Live2D模型一做起转头、眨眼、张嘴或者晃动头发的动作,一些局部的边缘就很容易被扯出尖角,或者上面贴的纹理被拉得很长,这类情况其实相当常见。想要弄明白网格变形到底应该怎么去调整,还有边缘拉扯的问题怎么才能减轻,就得先去看一看ArtMesh上那些顶点的分布情况,接着再检查一下变形器的作用范围和参数关键形。Live2D Cubism这个工具既能帮我们自动生成网格,也允许用手工的方式去增加、删除和移动顶点,自动生成的网格拿来快速搭出基础的结构还是挺方便的,不过在一些动作变化比较明显的地方,依然需要自己去手调。
一、Live2D网格变形怎么调整
网格一开始不要急着往上堆很多点,因为顶点太少的时候,贴图容易被扯变形,可要是布得太密了,后面修改起来又变成了一种负担。比较合适的顺序是,先让外轮廓和那些主要会变形的区域,得到足够多的控制点,然后再一步一步地去把局部的细节给补上。
1.进入网格编辑模式
先把需要修改的那块ArtMesh给选中,接着去点一下工具栏里的手动编辑网格按钮,也可以直接按组合键【Ctrl】+【E】,又或者用鼠标双击这块ArtMesh,这样就能进到专门编辑网格的界面里面了。进去以后,就可以随心所欲地去增加、删除、连接,或者移动上面的这些顶点。
2.先把外轮廓上的顶点整好
像脸型、头发的轮廓、衣服的边缘,还有嘴唇的边界这些地方,顶点最好是顺着它们真实的轮廓线来布置,对于转折感特别明显的部位,可以适当往上面多加几个点,而那些平平直直没什么弯曲的区域,就不要把点搞得太密了。要是外轮廓上的点距离素材本身的边缘太远,后面只要动作的幅度一大,这些边缘就很容易出现一种漂移的感觉。
3.然后再去补上内部的过渡点
像眼睛、嘴巴、发梢、衣领,还有关节的附近,都得留出一些用来过渡的顶点才行,内部顶点的分布尽量要均匀一点,别让某一个很大的三角形,独自去承担过多的拉伸任务。如果这个模型的动作幅度比较大,可以先用自动网格生成一套基础的结构,然后再进到手动模式里面,把局部的点修一修、整一整。
4.挨个儿去把关键形查一遍
等网格改得差不多之后,就可以去拖动参数面板里的滑条了,把左端、中间和右端这几个关键形都仔细看上一遍,可千万别只盯着模型默认的模样检查。像转头、眨眼和张嘴时出现的那些边缘上的毛病,往往都是等到参数快拖到最大值和最小值的时候,才会突然冒出来的。
二、Live2D网格变形边缘拉扯怎么减轻
边缘被拉扯的问题,一般和顶点的数量太少、变形器作用的范围太大,还有变形器之间的层级关系没安排妥当有关。动手处理的时候,最好是先把到底是哪一层变形器在把东西往外扯给确定下来,而不是仅仅在最终显示的画面上一遍遍地拖动那几个点。
1.给拉扯区域补上一圈过渡点
要是发现嘴角、眼角或者发梢这些地方,被生生拉成了一条长条,那就先在出问题的区域周围,手动加上几个新的顶点,然后再把位移的效果分散到跟它相邻的那些点上面去。可不要只拖拽一个孤零零的边缘点,那样做的话,尖角反而会更加显眼。
2.把大范围的动作交给弯曲变形器去管
像脸部的转向、身体的摆动,还有头发的弯曲这一类大范围的动作,很适合去用一个叫弯曲变形器的工具来统一控制,这种变形器能让好几个对象一起发生变形,并且还能去调整它们的大小和透明度。大动作的变形尽量放在上层的变形器里面,底下的ArtMesh只负责处理那些局部的细节,这样一来,边缘的表现就会变得稳定很多。
3.旋转动作要用到旋转的变形器
当头饰、手臂或者一束头发需要做很明显的转动时,不要只靠着网格本身去硬扯。Live2D官方的说明文档里面也提到,在对ArtMesh或者弯曲变形器做大幅度旋转的时候,由于线性插值的方式,形状很可能会出现收缩变瘪的情况,想要把原来的形状给保持住,那就得改用专门的旋转变形器。
三、Live2D网格调整后怎么复核
等到某一个局部被修好之后,还应该再去看一看整体的动作效果,因为有时候只修好了一个参数,却可能反过来干扰到其他那几个关键形。
1.检查一下不同参数的组合效果
可以试着同时去拖动转头、眨眼、嘴型,还有身体摆动这些参数,然后再观察一下边缘是不是又一次被扯歪了。常常会出现的情况就是,单个参数看着好像挺正常,可一旦把这些参数揉在一起做动作时,毛病就又跑出来了。
2.头发和衣摆可以用上变形路径
对于那些长发、披风,还有衣服的下摆这一类面积比较大的柔性对象,可以考虑借助变形路径这个功能来帮忙调整,在同一个ArtMesh上面,是允许设置好多条变形路径的,这正好适合拿来处理那种又软又有弧度的摆动,还能把轮廓的形状维持得更好。
3.记得把修改之前的版本给留下来
因为改动过网格之后,是会影响到前面已经调好的那些参数形状的,所以最好是在动手调整之前,先单独备份一个副本,等到修改完了,再跟备份去比一比关键动作的样子。万一碰上了大范围的错位,也还可以利用网格重置这个功能,把ArtMesh恢复到它最初的网格状态,然后再去重新布置这些顶点。
总结
Live2D的网格变形应该怎么去调,主要的步骤就是先进入网格的编辑模式,把外轮廓上的点给理顺了,接着再去把内部的过渡点补齐,最后对着每一个关键形仔细地查一遍。而要减轻网格变形时边缘被拉扯的问题,重点就是要把那些大范围的动作,交给更合适的变形器来承担,把局部发生的拉扯分散到多个顶点上面去,与此同时,还得留意一下子对象有没有跑到父级的范围外头。只要网格点的数量控制得适中,层级结构也理得清楚,模型做出来的动作便会显得自然很多。
