角色立绘需要设置网格、变形器和参数,才能做出眨眼、转头等动作。模型完成后,换到动画文件或其他应用中,也可能出现动作幅度不对、部件错位等情况。下面介绍“Live2D怎么制作角色模型Live2D模型导入后动作显示异常怎么办”,操作以Cubism Editor 5中文界面为例,从基础建模写到导入检查。
一、Live2D怎么制作角色模型
先做头部倾斜,再增加眨眼、嘴型和身体动作,基础模型更容易检查。
1、准备分层立绘并导入
眼睛、嘴巴、前后头发等需要独立活动的部分,应分别放在图层中。被头发遮住的额头、被衣服遮住的身体,也要留出动作时需要的绘图范围。
①在绘图软件中拆分部件,将同一部件的线稿、上色合成一层,保留分层PSD。
②在Photoshop中点击【图像】→【模式】→【RGB颜色】,再设置为【8位/通道】并保存。
③将PSD拖入Cubism建模区域,在【模型设置】中选择【通过PSD文件创建新模型】。
2、给部件生成网格
导入后生成的基础网格不一定适合变形。关节、嘴角和头发弯折处需要合理分布的顶点。
①选择尚未设置动作的图形网格,点击工具栏【自动网格生成】。
②根据部件调整【设置】中的数值,按Enter生成,检查轮廓是否完整。
3、建立头部变形器
旋转变形器适合头部倾斜,弯曲变形器适合调整形状。头发或五官没有放入对应的父级时,头部移动后就可能留下某个部件不动。
①选中需要随头部倾斜的脸、五官和头发,点击【创建旋转变形器】。
②填写【名称】,在【追加目标】中选择【设置为选定物体的父级】,点击【创建】。
③按住Ctrl拖动变形器中心,将旋转中心调整到颈部附近。
④在【变形器】面板展开该变形器,核对相关部件是否都在其下方。
4、用参数记录动作形状
添加关键点只是建立可编辑的位置,每个位置还需要对应的形状。只添加关键点却没有改变形状,拖动参数时模型仍会保持原样。
①选中头部旋转变形器,在【参数】面板找到ID为ParamAngleZ的参数。
②选中该参数,点击【追加3个键】。
③在参数值为0的关键点保留正面姿态。
④分别切到最小值、最大值的关键点,拖动旋转手柄,制作两个方向的倾斜姿态。
⑤来回拖动参数滑块,检查中间位置是否连贯、颈部是否露出空白。
5、制作纹理集并保存模型
纹理集是导出模型使用的图片集合。后续追加了部件,也需要确认新部件已经置入,否则编辑器里能看到的内容可能没有完整导出。
①点击【编辑纹理集】,设置【宽度】、【高度】,将【默认布局】设为【所有的模型导引图像】。
②进入编辑窗口,检查各部件是否重叠或超出边界,确认后完成布局。
③点击【文件】→【另存】,保存为.cmo3模型文件。
二、Live2D模型导入后动作显示异常怎么办
先确定异常发生在Cubism动画工作区,还是外部应用中。前者应检查模型更新和参数,后者还涉及导出资源及应用兼容性。
1、修改了模型,动画里仍显示旧动作
动画制作期间改动模型后,已打开的动画文件可能仍使用原来的素材状态。此时要更新关联素材,不必重新建立整条动画轨道。
①回到建模工作区,保存修改后的.cmo3文件。
②切到动画工作区,在【项目】面板展开当前动画数据。
③右击其中的模型名称→【刷新素材】,重新播放检查。
2、替换模型后动作幅度或方向不对
动作对应的是参数ID,参数名称相同并不足以保证能通用。即便ID相同,两套模型的参数范围和关键点形状不同,播放效果也会不同。
①分别打开原模型和替换后的模型,在【参数】面板菜单中点击【参数设置】。
②对照【ID】、【最小值】、【默认值】、【最大值】,查找不一致的项目。
③按新模型实际形状调整动画中的参数曲线;需要共用动作时,再统一两套模型的参数约定。
3、转动时五官错位,部件被拉扁
漏设父级会造成部件脱离;直接用网格制作大幅旋转,则可能在插值过程中缩小。
①在建模工作区选择异常部件,通过【检查器】→【变形器】核对父级。
②对需要保持形状的旋转动作,改用旋转变形器;在对应参数关键点重新调整,并检查两端和中间位置。
4、头发不摆动,或摆动幅度过大
物理模拟需要已做好形状的输出参数。仅创建物理组,或者把输出指向没有动作的参数,都无法得到预期的摇动。
①点击【建模】→【物理模拟设置】,勾选【有效】。
②在【输入设置】中核对驱动摇动的参数,在【输出设置】中核对头发摇动参数。
③拖动预览区域测试,摆动过大时降低输出的【倍率】。
④外部应用中没有摆动时,检查是否导出了.physics3.json,以及模型设置文件是否关联了该文件。
三、Live2D模型如何导出并检查使用效果
.cmo3用于继续编辑模型,外部应用使用的通常是导出的模型及配套资源。交付时需要保留完整目录,单独复制一个模型文件容易遗漏纹理或设置。
1、用Viewer检查导出结果
Viewer可以帮助区分模型导出问题与目标应用中的问题。模型资源和动作文件属于不同内容,导出模型不会自动生成已经编排好的动画。
①点击【文件】→【输出嵌入文件】→【输出MOC3文件】。
②根据需要勾选【输出物理模拟设置文件(physics3.json)】,将文件输出到同一目录。
③打开Cubism Viewer,将.model3.json拖入窗口,检查模型显示。
④已制作动画时,在动画文件中点击【文件】→【输出嵌入文件】→【输出动态文件】。
⑤将导出的.motion3.json拖入Viewer,双击动态项目播放。
2、检查目标应用支持的版本
新版本编辑器能够使用的功能,目标应用未必已经支持。目标版本设置不会把新工程转换成旧编辑器格式。
①核对目标应用支持的Cubism版本,在模型左上角的目标版本下拉框和导出窗口的【输出版本】中选择匹配版本,检查受限功能后重新输出。
总结
希望这篇关于“Live2D怎么制作角色模型Live2D模型导入后动作显示异常怎么办”的文章能帮到大家。角色制作需要耐心,也给创作者留下了很大的表达空间。一个眼神、一点姿态变化,都可能让原本静止的形象多几分性格。随着经验增加,对角色的理解也会逐渐体现在作品里,软件的使用就不再只是完成某项任务,还能帮助我们尝试新的创作方向。希望大家在学习中找到适合自己的节奏,做出满意的作品。如果有Live2D软件选用方面的需求,欢迎联系咨询。
