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Live2D虚拟形象制作软件怎么用 Live2D从建模到出图的流程是什么
发布时间:2026/01/21 13:47:47

  Live2D的核心思路是把一张拆分好的2D立绘导入Cubism Editor,再用网格、变形器与参数把各部件驱动起来,最后导出运行文件或直接导出图片视频。只要把入口、顺序与交付物三件事理清楚,新手也能按流程稳定做出可用的虚拟形象。

  一、Live2D虚拟形象制作软件怎么用

 

  先把软件里最常用的操作入口跑通,能导入、能变形、能预览、能导出,后面再逐步加细节会更顺。

 

  1、先把可导入的PSD条件做对

 

  把源文件保存为PSD格式,颜色模式用RGB,每通道位深用8bit,图层尽量按眼睛、嘴巴、头发、衣物等可动部件拆开,否则会直接影响导入与后续绑定稳定性。

 

  2、把PSD导进模型工作区并确认部件已转成ArtMesh

 

  在模型工作区把PSD直接拖入视图区域,或用【File】→【Open】选择PSD导入,导入后图层会自动转换为ArtMesh并落在画布上,先检查是否有缺图层、错层级或透明边被裁切的问题。

 

  3、进入网格编辑把高变形区域加密

 

  选中需要大幅变形的ArtMesh,比如眼皮、嘴角、下巴、发梢,点击工具栏【Edit Mesh manually】或用快捷键【Ctrl】加【E】进入网格编辑模式,再用【Add points】在拉伸方向补点,避免转头或张嘴时出现硬折线与破面。

 

  4、先搭变形器层级再做参数

 

  在【Modeling】菜单点击【Create Warp Deformer】创建包裹层级,常见做法是先做全头部大变形器,再做脸部与五官局部变形器,最后把对应ArtMesh拖进各自变形器下,确保后续多个参数叠加时不互相打架。

 

  5、用参数面板建立可控范围并逐个打关键形

 

  在参数面板先建基础参数并设好最小值、默认值、最大值,再选中要驱动的对象,拖动参数滑块到目标位置并添加关键形,建议先做极值再补中间值,顺序上先做头部Angle类与身体,再做眼睛开合与视线,最后做口型与表情组合。

 

  6、直接在Editor里把出图与导出跑通

 

  需要静态出图时,在模型工作区把参数调到想要的姿势后,用【File】→【Image and video export】→【Image】导出PNG格式图片;需要交付模型时,用【File】→【Export Embedded File】→【Export as MOC3 file】导出运行数据,导出对话框里确认纹理与必要设置文件被一并带出。

 

  二、Live2D从建模到出图的流程是什么

 

  把流程按先后拆开,会更容易定位卡点到底是素材问题、绑定问题还是导出问题。

 

  1、素材拆分与PSD整理

 

  先完成部件拆分与命名,保证可动部件独立成层,再按可导入条件保存为PSD,导入前把明显会穿帮的缺口补绘在对应部件上,减少后续拉伸露白。

  2、导入与初检

 

  把PSD拖入模型工作区或用【File】→【Open】导入,确认所有图层都转成ArtMesh并在画布上位置正确,先处理缺失层、错叠放、裁切异常,再进入绑定阶段。

 

  3、网格与变形器搭建

 

  先对关键部件加密网格,再用【Modeling】→【Create Warp Deformer】建立从大到小的变形器层级,把部件按功能归类进对应变形器,确保后续转头、眨眼、张嘴的动作能分层控制。

 

  4、参数制作与动作绑定

 

  按头部转向、身体、眼睛、嘴巴、表情的顺序建参数并打关键形,每做完一个参数就回到默认值复位检查,避免多个参数叠加后出现形变漂移,再用表情文件把常用状态做成一键切换。

 

  5、纹理图集与运行导出

 

  进入纹理图集编辑,必要时用【Texture】→【Add Texture】增加图集或用【Texture】→【Resize Texture】调整尺寸,确认图集不重叠且清晰度满足用途,然后用【File】→【Export Embedded File】→【Export as MOC3 file】导出,按需勾选物理等设置文件并确认纹理随导出一起生成。

 

  6、出图与外部展示

 

  如果只要静态图或短动图,可直接在Editor用【File】→【Image and video export】导出PNG或GIF;如果要直播呈现,把导出的.model3.json与.moc3及纹理文件放入VTube Studio的【Live2DModels】目录并在软件里加载模型,摆好姿势后用软件截图功能输出PNG。

 

  三、Live2D出图交付文件与加载检查怎么做

 

  很多返工不是绑得不对,而是交付文件缺项或加载口径不一致,出图前做一次清点能省下大量排查时间。

 

  1、先核对导出目录里是否齐全

 

  确认至少包含.model3.json、.moc3与纹理文件,若模型有物理效果则同时确认.physics3.json已随导出注册到.model3.json的引用中,避免加载后物理不生效或被错误文件覆盖。

 

  2、确认导出版本与目标软件兼容

 

  用于VTube Studio时,导出设置里选择SDK 3.0、SDK 3.3、SDK 4.0、SDK 5.0或更新的SDK口径,避免使用未被支持的测试版口径导致模型无法加载。

 

  3、用Viewer先做最小闭环验证

 

  把.model3.json或.moc3拖入Cubism Viewer进行快速预览,再加载需要的动作或表情文件验证是否能正常播放与切换,先在官方Viewer里通过再进入下游软件会更稳。

 

  4、在VTube Studio里用自动配置做一次参数映射检查

 

  加载模型后触发自动配置,让软件优先识别默认参数ID并建立追踪映射,再看转头、眨眼、口型是否覆盖到关键参数,若未按默认ID制作则改为手动映射并逐条校准范围。

  5、出图时把背景与透明通道一次性设定好

 

  在VTube Studio截图设置里启用透明背景选项,输出PNG格式后可直接用于封面与海报,Windows与macOS默认保存到系统图片目录,确保系统已授予写入权限与截图保存权限。

 

  总结

 

  Live2D从建模到出图可以归纳为三段闭环:先把PSD按可导入规范拆分整理并导入,接着用网格与变形器搭结构再用参数打关键形,最后做纹理图集并导出运行文件或直接导出图片视频。把导出文件清单、SDK口径与加载检查固化成流程,基本就能避免大多数出图阶段的反复返工。

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