Live2D蒙版怎么设置,还有蒙版边缘穿帮了怎么调整,这在Live2D建模里面是很容易影响到成品观感的一个问题。蒙版这个东西,它主要是被拿来控制某个部件的显示范围的,就比如说眼白把瞳孔给限制住,嘴巴内部把牙齿和舌头给限制住,头发的阴影被限制在发片范围里面,蒙版要是被设置好了,模型的那些动作看着就会又干净又自然,可要是被设置得不好,边缘露白、阴影跑出界、眼珠穿出眼眶、嘴部的贴图跑到不该去的地方,这些个毛病就都会跟着跑出来了。
一、Live2D蒙版是怎么去设置的
Live2D里的蒙版,它并不是随随便便给图层去加上一个限制就算完事了,在动手去设置以前,操作者得先看明白,哪一个是被拿来限制的对象,哪一个又是去管着范围的对象,一般来说呢,那个被遮住的部件就是被蒙版的对象,那个被用来去限制范围的部件,才是蒙版的来源。
1、要先被确定下来的是蒙版的关系
就比方说眼珠这个东西,它是需要被眼白或者是眼眶给限制住的,嘴巴里面的舌头和牙齿呢,是需要被嘴内部的那个区域给限制住的,阴影它也是需要被和它对应的皮肤,或者是头发的部件给限制住的,到了这一步,操作者要先把层级还有对象的那个关系给理顺了,不要把好些个没什么关系的部件,一股脑地全给塞进同一个蒙版里面去,要不然的话,后面动作一多起来,就很容易会出事。
2、去给对象把蒙版给加上
当那个需要被限制显示的部件被选中了以后,操作者就可以在检查器也就是【Inspector】里面去把跟蒙版搭边的那些设置给找出来,然后再去把那个负责管着范围的部件,它的ID给填到蒙版的那一栏里面去。
这一步是需要去确认一下,被填进去的到底是不是那个正确的ArtMesh对象,可别一不小心选错了,选成了父级的分组,或者是挨在边上的其他部件,就比如说瞳孔它是要被眼白的范围给管着的,那就要去把眼白或者是跟它对着的那个眼部遮罩对象给当成蒙版的来源,而不是把那一整组的眼睛全给塞进去。
3、去把绘图的顺序给检查一下
蒙版被设置好了以后,绘图的顺序也是要被检查的,蒙版这个东西,它是能把显示的范围给限制住不假,可它并不能去替掉图层顺序的管理的活儿,要是眼珠、眼白、眼皮,还有高光,这几样东西它们的绘图顺序是乱糟糟的,那就算蒙版它被填对了,也是有可能跑出来遮挡关系不自然的那种情况的,像眼部、嘴部,还有头发阴影这一类的区域,尤其要把绘图的顺序和蒙版搁在一块儿去盯着看。
二、Live2D蒙版的边缘穿帮了要怎么去调整
蒙版边缘发生了穿帮,比较常被碰见的原因,是遮罩的那个范围留得太小了、贴图的边缘留着的白边不够多、网格上面的点太少了,又或者是参数变形了以后,被蒙版的对象和它内部的那个对象,它们之间没有去同步地跟着一起变化,光光在静止的那个状态下头看着是正常的,这可不代表在眨眼、张嘴、转头的时候它也是正常的。
1、去把蒙版边缘的余量给它扩大一些
要是穿帮它是跑在了动作快要到极限的那个地方,这通常就是在说,蒙版的范围它有可能是被箍得太紧了,操作者是可以适当去把用来做蒙版的那个区域给扩大一点的,好让边缘的地方能多被留出一些余量来,就比如说眼珠它在移动的时候,要是从眼白的边边上跑了出去,那就可以去查一查,眼白的蒙版它是不是真的把瞳孔它最大能挪到的那个范围给盖住了,而不是说,只刚刚好地贴在了静态眼睛的那个边边上头。
2、去把网格和变形器给调一调
要是穿帮它是集中在某一个角角上的,那就有可能是ArtMesh的网格它太粗了,在变形的时候边缘被拉得歪掉了,操作者可以去把那些关键边缘的网格点给多加一些,又或者是去把弯曲变形器给调整一下,好让那个管着蒙版的对象,和它内部的那个对象,在眨眼、张嘴、转头的时候,彼此之间能保持在一个相对同步的状态里面,不要光是去改贴图的位置,要是不去动网格跟变形器,那回头换一个参数的角度,穿帮它还是会再被跑出来的。
3、去查一查透明的边缘和抗锯齿的情况
有些边缘的穿帮看着好像是露了白,可实际上呢,它是PSD切图的时候边缘留了半透明的像素,又或者是蒙版的边缘在抗锯齿了以后,把底下的颜色给漏了出来,操作者可以回到原图里面去,把边缘是不是有杂色、有白边,还有那些多出来的透明像素,都给好好查一查,在有必要的时候呢,去叫图层的颜色往外面稍微地扩出来那么一点,好去躲开变形以后跑出来的那种明显的白边。
三、Live2D的蒙版,怎么样才能被弄得少返工一些
蒙版出的那些问题,越是被发现得晚,改起来就越是费劲,因为到了那个时候,后面的参数、物理,还有表情,全都已经被绑定完了,再回过头去动蒙版和网格的话,是有可能会牵动一整套已经做好的动作效果的。
1、要先把基础的动给作测试一遍
蒙版被设置完了以后,不能光是去盯着默认的那个姿势看,是要去把眨眼、眼珠的移动、嘴巴的开合、头在XY轴上的转动,还有头发的摆动,这些个常用到的动作全都给测上一遍的,有好多穿帮它是只会跑到极限的那个角度上头去,才会被人给瞧出来的,所以基础的测试,一定是要被覆盖到动作范围最大的那种情况的。
2、去把蒙版按区域分开了去管理
眼睛、嘴巴、头发,还有衣服的阴影,这几样东西最好是被分开了去管的,不要把好多的部件都去共用一个被弄得特别复杂的蒙版,蒙版之间的关系越是被弄得简单了,到了后面排查起来就越是容易,特别是那些表情差分被弄得比较多的模型,把区域给分清楚了,是能把互相之间打架的情况给减下来不少的。
3、要把检查的版本给留下来
在大幅度地去调整蒙版、网格,或者是变形器以前,比较建议的做法,是先被存下来一个版本,这个样子的话,要是调整了以后把别的动作给影响到了,也还能回得去,能拿来比对比对,Live2D建模里面,有好多的问题它并不是靠单点去修改就能被弄好的,所以把版本给留下来,是会叫操作者觉得更加安全一点的。
总结
Live2D的蒙版是怎么去设置的,还有蒙版的边缘穿帮了又要怎么去调整,这里面的关键,就是先去把那个被限制的对象,和提供蒙版的来源给理清楚了,然后再去把绘图的顺序、网格的变形,还有动作的范围这些个东西给检查上一遍,边缘出现了穿帮的时候,操作者不要光去挪动部件的位置,得同时去瞅一眼蒙版的余量、ArtMesh的网格、变形器它同步的情况,还有贴图边缘的质量,蒙版被设置完成了以后,多去测一测眨眼、张嘴、转头这一类的极限动作,这个样子的话,模型在导出以后,穿帮的问题才能被减下去不少。
